Cenni storici sulla pallacanestro - seconda parte
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Cenni storici sulla pallacanestro - seconda parte

Scopo del gioco, attrezzature, falli, partita, punti, palla, allenatore e regole

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Cenni storici sulla pallacanestro - seconda parte

SCOPO DEL GIOCO

Lo scopo di ogni squadra è di lanciare la palla nel canestro avversario e di impedire alla squadra avversaria di impossessarsi della pallao di realizzare un canestro, rispettando le regole del gioco. Un incontro di basket integrato si disputa tra due squadre composte di unminimo di 10 giocatori di cui 6 ragazzi abili e 4 ragazzi diversamente abili, dei quali soltanto 5 per squadra vanno in campo a ciascuntempo di gioco di questi 5 giocatori in campo 3 devono essere ragazzi abili e 2 diversamente abili. La squadra che non si presenti incampo entro 15’ dall’orario concordato per l’inizio della partita, o non rispetti le norme relative alla partecipazione della partitaperderà l’incontro con il risultato di 0 – 30.

ATTREZZATURE EMATERIALE

  • CAMPO DI GIOCO Le dimensioni del campo di gioco sono quelle di un normale campo di pallacanestro, lo stesso vale per latracciatura delle linee del campo di gioco e l’altezza dei tabelloni e dei canestri.
  • PALLA La palla usata è quella di mini basket deve essere sferica, può essere di materiale sintetico oppure di cuoio e deve possederele seguenti caratteristiche: circonferenza da 68 a 73 cm.; peso da 400 a 500 gr.
  • EQUIPAGGIAMENTO I giocatori di ciascuna squadra devono indossare maglie numerate e dello stesso colore; la numerazionepuò essere libera. E’ vietato giocare con collanine, anelli, orecchini, orologi e braccialetti.

GLI UFFICIALI DI GARA

  • ARBITRO L’arbitro dirige l’incontro, fischia le violazioni e i falli, convalida o annulla i canestri realizzati ed applica le sanzionipreviste dal Regolamento;
  • SEGNAPUNTI Il segnapunti compila il referto registrando a fianco di ciascun giocatore, il numero di maglia, i tempi giocati, i puntirealizzati ed i falli personali. Verifica le entrate in campo e le sostituzioni;
  • CRONOMETRISTA Il cronometrista controlla il tempo di gioco, ferma il cronometro solo in caso: - siano previsti i tiri liberi - perinfortunio di un giocatore - nei minuti di sospensione.

LA PARTITA

  • DURATA DELLA PARTITA La partita consta di 4 tempi, della durata di 8 minuti ciascuno. Tra il 1° e il 2° tempo e tra il 3° ed il4°, deve essere sempre osservato un minuto di riposo; tra il 2° e il 3° tempo devono essere osservati cinque minuti di riposo. Durantela partita, il conteggio del tempo va effettuato senza mai arrestare il cronometro, salvo nell’ effettuazione dei tiri liberi, dei minuti disospensione (uno per tempo per ciascuna squadra) ed ogni qualvolta l’arbitro lo ritenga opportuno (infortunio, palla lontana dalcampo, possibili problematiche con qualche ragazzo etc.). Il minuto di sospensione può essere richiesto in qualsiasi momento dellapartita e deve essere accordato a gioco fermo (anche nel caso di canestro subito). In caso di canestro realizzato e fallo subito daltiratore prima o durante il tiro, vale il canestro e un tiro libero aggiuntivo verrà accordato. In presenza di sangue del giocatore duranteil gioco, la partita deve essere immediatamente interrotta e deve essere subito effettuata la sostituzione del giocatore infortunato.
  • VALORE DEI PUNTI Il canestro realizzato su azione vale due punti, il canestro realizzato dietro la riga dei 6,25 m vale tre punti, iltiro libero vale un punto e viene tirato dalla linea prevista, nel caso di forte difficoltà del ragazzo a tirare da tale distanza potrà tirare iltiro libero dal semicerchio tratteggiato. Un canestro viene convalidato se nell'azione concretizzata con il canestro è stato fatto almenoun passaggio al ragazzo diversamente abile, l'obbligo di suddetto passaggio viene tolto solo nel caso che il canestro venga segnatodopo un contropiede (la decisione sulla convalida spetta all'arbitro).
  • RISULTATO DI PARITA’ Il risultato finale della partita deve designare una squadra vincente. Se al termine della partita il risultatofosse in parità, si faranno effettuare tanti tempi supplementari, della durata di 2 minuti ciascuno, fino a quando il risultato di parità non verrà interrotto.
  • UTILIZZO DEI GIOCATORI1) (1) in ogni quintetto in campo ci devono essere 3 ragazzi abili e 2 ragazzi diversamente abili (2) ogni ragazzo/a della squadra deve giocare almeno un quarto della partita (3) il ragazzo con disabilità grave o che si trova in forte difficoltà nel giocare autonomamente avrà la possibilità di avere in appoggio inaccompagnamento un ragazzo abile che aiuti il ragazzo in difficoltà nello svolgimento del gioco, quindi i giocatori di una squadra incampo potranno essere più di 5. Il ragazzo che è in appoggio verrà identificato come accompagnatore e sarà vestito con una magliadiversa da quella di gioco e deve solamente aiutare il ragazzo diversamente abile a inserirsi nel gioco e non a sostituirsi a lui, quindinon potrà segnare canestri. È ammesso in campo la presenza di un solo accompagnatore per squadra.

ALLENATORE

L’allenatore è il riferimento tecnico ed educativo della squadra, è la guida, dà consigli ai suoi giocatori, opera le sostituzioni e chiede iminuti di sospensione. La qualifica richiesta è: professore di educazione fisica, tecnico sport educativo integrato, educatori, tecnici delminibasket e basket.

LA PALLA

La palla deve essere giocata con le mani: può essere passata, lanciata o palleggiata in qualsiasi direzione, nei limiti previsti dalle regoledi gioco. Colpire il pallone con il pugno o con il piede, costituisce una violazione. Se nel corso del gioco, la palla toccaaccidentalmente il piede, la gamba o altra parte del corpo di un giocatore, non si verifica alcuna violazione.

  • PALLA FUORI CAMPO La palla è fuori campo quando: tocca il terreno, una persona o un oggetto che si trova al di fuori delcampo di gioco o sulle linee di delimitazione; tocca un giocatore che si trova al di fuori del campo di gioco o sulle linee didelimitazione; tocca i supporti dei canestri o la parte posteriore dei tabelloni. La responsabilità del fuori campo è del giocatore che hatoccato per ultimo la palla. Se la palla è stata messa fuori campo simultaneamente da due giocatori di due squadre diverse, oppure sel’arbitro è in dubbio circa la squadra che ha causato il fuori campo, il gioco verrà ripreso con una “salto a due" nel cerchio più vicinoove si è verificata la violazione.
  • AVANZARE CON LA PALLA Un giocatore non può camminare né correre con la palla in mano, può spostarsi per il campopalleggiando con una mano sola. Il giocatore in possesso di palla, può eseguire tre passi sul terreno, ma deve liberarsi della palla primadi eseguire un quarto passo. Un giocatore non può: palleggiare con due mani - accompagnare la palla con la mano mentre palleggia -iniziare di nuovo a palleggiare dopo essersi arrestato con la palla tra le mani (il fischio dell’infrazione sia dei passi che del doppiopalleggio sarà molta flessibile nei ragazzi con disabilità grave).

REGOLEPRINCIPALI

REGOLA DEI “CINQUE SECONDI" Un giocatore non può restare per più di cinque secondi nella zona conosciuta nel basketcome “area dei tre secondi" avversaria. La “zona dei tre secondi" è costituita da quella parte del campo di gioco delimitata dalla lineadi fondo e dalle linee dell’area di tiro libero. Questa regola deve essere applicata dall’arbitro con molta tolleranza, mentre va applicatadi norma quando un giocatore sosta volontariamente nella “zona dei tre secondi" per ricevere la palla. E’ consigliabile non applicare laregola quando un giocatore, che non prende parte direttamente all’ azione di gioco della sua squadra, si trova accidentalmente nella “zona dei tre secondi ".

REGOLA DEI “CINQUE SECONDI" Un giocatore che rimette in gioco la palla dalla linea laterale oppure dalla linea di fondodeve effettuare la rimessa entro 5 secondi dal momento in cui ha la palla a sua disposizione. Un giocatore designato ad effettuare i tiriliberi, deve eseguire il tiro libero entro 5 secondi dal momento in cui la palla è stata messa a sua disposizione. Il tempo verràconteggiato dal momento in cui la palla sarà consegnata dall’arbitro al giocatore posto sulla linea del tiro libero. Un giocatore, 'marcato ' da vicino, dopo che ha terminato il palleggio, non deve trattenere la palla per più di 5 secondi. Se ciò si verifica, l’arbitrofischierà e farà effettuare la rimessa laterale o dal fondo al giocatore che in quel momento era in difesa. Questa regola deve essereapplicata con molta tolleranza.

LA VIOLAZIONE DI METÀ CAMPO E DI PASSI SULLA RIMESSA (LATERALE O DAL FONDO) NON SIAPPLICANO. La regola dei 24 " non si applica, ma se una squadra mantiene il possesso della palla senza concludere volutamente acanestro, l’arbitro, senza sospendere il gioco, inizierà il conteggio dei 10" alzando il braccio e scandendo al alta voce il temporimanente. Se la squadra in possesso di palla non conclude l’azione entro il tempo scandito, l’arbitro fermerà il gioco ed assegnerà ilpossesso di palla alla squadra avversaria per una rimessa all’altezza della linea di metà campo.

VIOLAZIONE ALLE REGOLE DI GIOCO E RELATIVE SANZIONI

Quando si verifica una violazione, l’arbitro ferma il gioco e la palla diventa “morta". Generalmente, dopo una violazione, la palla deveessere rimessa in gioco da un giocatore della squadra avversaria, con una rimessa laterale o dal fondo all’altezza del punto dove èavvenuta la violazione stessa. Alcune violazioni possono dar luogo ad una rimessa a due.

(1) RIMESSA IN GIOCO DALLE LINEE LATERALI La rimessa in gioco deve essere effettuata dall’esterno del terreno di gioco,oltre la linea laterale, nel punto più vicino a quello in cui è stata commessa l’infrazione (punto indicato dall’ arbitro). Entro 5 secondidal momento in cui è in possesso di palla, il giocatore deve effettuare la rimessa passando la palla ad un compagno di gioco che sitrova in campo. Durante la rimessa in gioco, nessun altro giocatore può, con una qualsiasi parte del corpo, toccare o stare al di là dellelinee di delimitazione. Se queste disposizioni non venissero rispettate, l’arbitro può far ripetere la rimessa, oppure farla eseguire da ungiocatore della squadra avversaria (applicare con una certa tolleranza).

(2) RIMESSA IN GIOCO DALLE LINEE DI FONDO La rimessa in gioco dalle linee di fondo si effettua: a seguito di un canestrosubito - quando si verifica una violazione o un fallo all’interno del trapezio. Come sopra, applicare la regola con una certa tolleranza.

REGOLE SUI CONTATTI

NORMA GENERALE Quando si verifica un contatto tra due avversari, è compito dell’arbitro determinarne la responsabilità,giudicare se il contatto è stato provocato volontariamente oppure no e stabilire le relative sanzioni. I contatti volontari devono essereirrimediabilmente puniti, mentre i contatti involontari, che non hanno nessuna influenza sul normale svolgimento del gioco, possonoessere trascurati.

RESPONSABILITA’ DEL CONTATTO L’arbitro considererà responsabile del contatto fra due avversari, il giocatore chevolutamente ha provocato il contatto. Il giocatore responsabile di un contatto, commette un “ fallo personale " e deve alzare il braccioper autoaccusarsi.

PRINCIPALI FALLIPERSONALI

FALLI DEL DIFENSORE I principali falli del difensore sono: bloccare: impedire ad un giocatore (in possesso di palla e non) diavanzare - trattenere: impedire la libertà di movimento all’avversario – colpire il giocatore o il braccio del giocatore che stapalleggiando, entrando a canestro o tirando - il ragazzo/a abile che ruba volontariamente la palla al ragazzo/a diversamente abile.

FALLI DELL’ ATTACCANTE I principali falli dell’attaccante sono: sfondare: entrare in contatto con un avversario che si trova sulpercorso e che ha occupato precedentemente la posizione (ferma), allontanare (con le mani o con il corpo) il difensore per poterricevere la palla - il ragazzo/a abile che ruba volontariamente la palla al ragazzo/a diversamente abile.

FALLI E SANZIONI

L’arbitro deve:

  • fischiare per segnalare il fallo
  • impossessarsi della palla
  • indicare al segnapunti il numero del giocatore che ha commesso il fallo, affinché venga registrato a suo carico un fallo sul referto digara
  • far eseguire la sanzione.

FALLI

  • FALLO PERSONALE E’ un fallo commesso da un giocatore che è entrato in contatto con un avversario, senza averne alcunaintenzione.
  • FALLO ANTISPORTIVO E’ un fallo personale commesso da un giocatore che ha provocato deliberatamente un contatto con unavversario, con lo scopo di impedire il normale svolgimento del gioco. Un giocatore che commette due falli antisportivi deve essereespulso.
  • FALLO SQUALIFICANTE E’ un fallo grave, commesso da un giocatore su di un avversario, volutamente e con violenza.
  • FALLO TECNICO E’ un fallo grave ed antisportivo commesso da un giocatore, oppure è un fallo che viene attribuito all’allenatoreper comportamento antisportivo.
  • DOPPIO FALLO Un doppio fallo si verifica quando due avversari commettono fallo l’uno contro l’altro, approssimativamentenello stesso momento.
  • FALLO MULTIPLO Un fallo multiplo si verifica quando i due o più giocatori della stessa squadra commettono fallo personalecontro lo stesso avversario, approsimativamente nello stesso momento.

SANZIONIAPPLICATE A CHI HA COMMESSO IL FALLO

In tutti i casi: - un fallo personale, si registra con una P sul referto di gara nella colonna dei falli, sulla riga dove è scritto il nome delgiocatore

  • un fallo antisportivo si registra con una U
  • un fallo squalificante si registra con una D
  • un fallo tecnico si registra con una T
  • QUINTO FALLO Un giocatore che commette il quinto fallo viene automaticamente escluso dal gioco. In tal caso può entrare incampo un SoStituto.
  • FALLO SQUALIFICANTE Un giocatore che commette un fallo squalificante viene immediatamente escluso dal gioco. In tal casopuò entrare in campo un sostituto.
  • SANZIONI APPLICATE ALL’ALLENATORE Sarà sanzionato un fallo tecnico all’allenatore che tiene un comportamento nonregolamentare, protestatario e/o antisportivo. Due falli tecnici sanzionati all’ allenatore prevedono l’automatica espulsione dello stesso.

DECISIONIARBITRALI A FAVORE DI CHI HA SUBITO UN FALLO

  • CASO DI FALLO PERSONALE l’arbitro, in qualsiasi momento dell’incontro, farà effettuare due tiri liberi al giocatore che abbiasubito un fallo in azione di tiro o di entrata a canestro, un tiro libero è concesso se il giocatore, nel momento in cui ha subito il fallo, hatirato a canestro ed ha realizzato. In tutte le altre occasioni di fallo personale, la palla sarà rimessa in gioco dalla squadra che ha subitoil fallo, all’altezza del punto in cui si è verificato
  • CASO DI FALLO ANTISPORTIVO O SQUALIFICANTE In caso di fallo antisportivo o squalificante, due tiri liberi sarannoconcessi al giocatore che lo ha subito e la sua squadra avrà il possesso di palla a metà campo – un tiro libero è concesso se il giocatore,nel momento in cui ha subito il fallo, ha tirato a canestro ed ha realizzato; comunque rimane il possesso di palla con la rimessa a metàcampo a favore della squadra che ha subito il fallo.
  • CASO DI FALLO TECNICO In caso di fallo tecnico al giocatore, saranno concessi alla squadra avversaria due tiri liberi (conrimbalzo dopo il secondo tiro). In caso di fallo tecnico all’ allenatore, all’accompagnatore o “alla panchina", saranno concessi allasquadra avversaria due tiri liberi (senza rimbalzo) e la palla verrà rimessa successivamente all’altezza della metà campo da parte dellasquadra che ha tirato i tiri liberi.
  • CASO DI DOPPIO FALLO In caso di doppio fallo, nessun tiro libero è concesso e la ripresa del gioco avverrà con una rimessa adue nel cerchio più vicino a dove è stato commesso il fallo, tra i due giocatori avversari interessati.
  • CASO DI FALLO MULTIPLO Quando due o più falli personali sono commessi su di un giocatore avversario, devono essereconcessi sempre e solo due tiri liberi, qualunque sia il numero dei falli - un tiro libero è concesso, se al momento del fischiodell’arbitro, il giocatore che ha subito i falli, ha tirato e realizzato canestro.
  • TIRI LIBERI E BONUS tre tiri liberi saranno concessi se si è subito fallo in atto di tiro da dietro la linea dei tre punti; durante il tirolibero altri giocatori (5 in totale) possono prendere posizione negli spazi riservati lungo le linee dell’area di tiro libero.
  • - due difensori negli spazi più vicini a canestro;
  • - nessun giocatore deve occupare la zona neutra;
  • - due compagni di squadra del tiratore negli altri due spazi;
  • - un solo difensore negli altri due spazi (a scelta);
  • - si può cambiare posizione solo dopo il primo tiro libero.

Nessun giocatore può oltrepassare le linee dell’ area di tiro libero, prima che la palla abbia toccato l’anello.