I benefici dell’attività ludico-motoria nei bambini con patologie oncoematologiche
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I benefici dell’attività ludico-motoria nei bambini con patologie oncoematologiche

Un’attività ludico-motoria svolta con un esperto ha maggiori benefici rispetto ad una di gioco in movimento con la console XBox360 e ancor più rispetto all’usuale permanenza sedentaria in sala d’attesa.

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I benefici dell’attività ludico-motoria nei bambini con patologie oncoematologiche

Attraverso questo studio si vorrebbero dimostrare i benefici di un’attività ludico-motoria in bambini affetti da patologie oncoematologiche in regime di ricovero diurno rispetto all’usuale situazione sedentaria di attesa delle cure. Si è ipotizzato l’utilizzo di due diverse proposte: giochi di movimento svolti con uno specialista di attività motoria adattata e giochi con console elettronica XBox360. Entrambe le proposte diventano un’alternativa alla quotidiana attesa sedentaria.

È stato coinvolto nello studio un gruppo di 15 bambini, con patologie oncoematologiche in terapia di mantenimento o patologie croniche, seguito presso il Day Hospital (DH) della Clinica di Oncoematologia Pediatrica dell’Università-Azienda Ospedaliera di Padova. Cinque bambini non hanno completato lo studio perché non erano stati incontrati durante i giorni e gli orari dello svolgimento delle attività. In totale i bambini che hanno completato i tre tipi di attività sono 10 di cui 6 rispettano i criteri d’età inizialmente stabiliti. I bambini partecipanti, 3 maschi e 3 femmine di età compresa tra i 6 e gli 11 anni erano affetti dalle seguenti patologie: 2 leucemia linfoblastica acuta, 3 linfoma di Hodgkin , 1 neuroblastoma.

Tutti rispettavano i seguenti criteri di inclusione ed esclusione:

Criteri di inclusione:

  • bambini di 6-11 anni, in terapia di mantenimento o trattamento per patologie croniche in regime di DH (almeno 2 o 3 accessi in DH);
  • non aver svolto altre attività ludiche durante l’attesa in DH: a tal fine il progetto è stato proposto nei pomeriggi di mercoledì e venerdì, quando non è prevista la presenza dei volontari.

Criteri di esclusione:

  • soggetti con diagnosi di recidiva o prognosi di malattia terminale;
  • presenza di controindicazioni mediche all’attività fisica;
  • madrelingua non italiana o limitate capacità di comprensione della lingua italiana.

Hanno partecipato allo studio anche i genitori dei bambini scelti, che dovevano rispettare un unico criterio di inclusione: essere presenti e accompagnare il bambino nel ricovero diurno e nei tre giorni di attività relativa allo studio.

Gli strumenti utilizzati nella ricerca sono elencati di seguito:

  • Scala OMNI (Robertson et al., 2000): descrive la percezione dell’esercizio attraverso delle figure rappresentative, accompagnate da una descrizione verbale e con numeri, adatta alla somministrazione anche ai bambini, per la sua facile comprensione. È stata recentemente validata in italiano da Laura Guidetti e dal suo gruppo di studio (Guidetti, et al., 2011).
  • Questionario Physical Activity Enjoyment Scale for Children (PACES-C), nella versione in lingua italiana PACES-It children (Carraro, Young, & Robazza, 2008): uno strumento che ha lo scopo di indagare l’enjoyment, cioè il piacere, provato dai soggetti che svolgono attività fisica.
  • Scala visuo-analogica Self Assessment Manikin (SAM, Lang, 1980): composta da tre domande, che richiedono un’autovalutazione soggettiva dello stato emotivo del bambino, prima e dopo ogni sessione di attività (Caprilli & Messeri, 2006).
  • Breve intervista strutturata per i bambini, composta da due domande, con lo scopo di avere una loro opinione spontanea riguardo all’attività svolta:
    -“Ti sei divertito a giocare/a stare in sala d’attesa?”
    -“Cosa ti è piaciuto?”
  • Breve intervista strutturata rivolta al genitore che accompagna il bambino per indagare la sua percezione sull’attività svolta;
    -“Crede che l’attività proposta possa essere stata utile per suo figlio? Perché?”
    -“Suo figlio le ha raccontato qualcosa in particolare dopo l’attività svolta?”

Per lo svolgimento dell’attività ludico-motoria con l’operatore dedicato, è stato scelto di utilizzare materiale facilmente reperibile, preventivamente disinfettato: 2 palloni colorati morbidi, 2 corde da psicomotricità colorate, palloncini, 6 palline da tennis, 6 bottiglie d’acqua vuote, un tappetone componibile di vari colori.

Per l’attività tecnologico-interattiva si è impiegata la XBox360 con Kinect, in dotazione dall’Università degli studi di Padova, strumento tecnologico che, grazie al dispositivo Kinect, permette al soggetto di diventare il protagonista del gioco. Ogni suo movimento viene catturato da una telecamera, che lo riproduce nel gioco prescelto.

Lo spazio a disposizione per la ricerca è stato un ampio ambulatorio del Day Hospital della UOC di Oncoematologia Pediatrica, nel quale, sono stati spostati gli oggetti d’arredo, per creare l’ambiente adeguato per lo svolgimento delle attività predefinite. Ciò è avvenuto solitamente nel primo pomeriggio, al termine delle prestazioni clinico-ambulatoriali. Quando i piccoli pazienti sono arrivati per essere ricoverati, solitamente il mattino, sono stati accolti e registrati, dalle segretarie dello sportello, nella lista dei presenti dove sono state riportate anche le prestazioni da eseguire. Successivamente sono stati fatti accomodare in sala d’attesa dell’aerea gialla o dell’area azzurra del DH. L’area di destinazione decisa dal medico al momento della prenotazione o il giorno precedente sulla base dei seguenti criteri definiti e condivisi dall’equipe della struttura:

  • Area gialla: è l’area dedicata ai pazienti meno immunocompromessi (tumori solidi, LLA in mantenimento, post TMO dopo 6 mesi dal trapianto, ematologici, visite ambulatoriali in generale).
  • Area azzurra: area dedicata ai pazienti gravemente immunodepressi (LLA, in induzione, LMA, anemie aplastiche, pazienti trapiantati).

La procedura sperimentale

Il disegno sperimentale è un total within-subjects, che identifica uno studio in cui le osservazioni vengano fatte sulle medesime unità statistiche.

Lo studio si è svolto dall’inizio del mese di maggio fino alla fine del mese di luglio. Precedentemente è stata redatta e inviata la Domanda al Comitato Etico per l’approvazione. Lo studio è stato approvato con il numero: HEC-DSB 04/16.

Sono state proposte a tutti i partecipanti tre tipi di attività della durata di trenta minuti ciascuna, in modo randomizzato.

Le tipologie di attività che sono state proposte sono le seguenti:

  • Giochi di movimento in interazione con l’adulto, esperto di attività fisica adattata. È stato scelto il gioco in relazione con un adulto, in quanto risulta importante per i bambini perché possono esprimere dubbi e paure e valorizzare la propria autostima (Capurso, 2014). Le proposte motorie sono state individuate dopo l’analisi di alcuni testi relativi al movimento e alle attività ludiche, svolte in ospedale da vari professionisti in Italia.1-2-3 Quando il bambino ha accettato di partecipare, lo sperimentatore lo ha accompagnato insieme al genitore nell’ambulatorio predisposto, per potersi muovere agevolmente al suo interno e renderlo accogliente. Successivamente al genitore è stato consegnato il consenso informato da leggere e firmare, mentre al bambino è stato mostrato il materiale di recupero utilizzabile. I giochi principalmente proposti sono stati:
    • lancio della palla (softball) - tra lo sperimentatore e il bambino - usando le diverse parti del corpo o imitando azioni di sport come calcio e pallavolo;
    • lancio di palline da tennis per far cadere 6 bottiglie (imitando il gioco del bowling);
    • soffiare e scoppiare le bolle;
    • lanciare la palla per raggiungere un obiettivo (scatola di cartone, muro);
    • uso della corda in diversi modi (come ad esempio per imitare l’arrampicata).
    Successivamente è stato chiesto al soggetto se avesse voglia di inventarsi un gioco o se ne preferiva rifarne uno. Ogni proposta poteva richiedere un maggiore o minore movimento; tale scelta si basava sulle capacità e lo stato del bambino in quel momento. Gli stessi giochi potevano essere svolti in piedi o da seduti, prendendo la palla e muovendosi oppure rimanendo sul posto e lasciandola recuperare allo sperimentatore.
    Si è rilevata per tutti i bambini una limitazione nel movimento, dovuta all’uso delle pompe di infusione dei farmaci e/o agli effetti collaterali delle terapie (fatica, spossatezza, lieve immunodepressione, ecc.).
  • Giochi di movimento con un’interfaccia elettronica (XBox360 con Kinect).
    Sono stati scelti dei giochi, che richiedevano al bambino di interagire attraverso il movimento del corpo con l’interfaccia elettronica. Il gioco utilizzato è stato quello che solitamente è in dotazione all’acquisto della console XBox360 che risulta di facile comprensione e permette il movimento dei diversi distretti corporei nei diversi piani. Lo sperimentatore rimaneva comunque presente e spiegava i possibili giochi da svolgere, commentando e sorvegliando lo svolgimento dell’attività.
  • Situazione di attesa con attività sedentaria (come leggere, guardare la televisione etc.).
    Questa condizione è analoga all’attesa quotidiana, di bambini e genitori nella situazione di accesso diurno in DH.

Durante tutte le sessioni, sono stati raccolti i dati attraverso gli strumenti nella seguente modalità:

  • Pre-seduta: la scala Self Assessment Manikin (SAM);
  • Post-seduta: al termine di tutte e tre le tipologie di attività svolte per trenta minuti si sono somministrati: la scala SAM, la breve intervista strutturata, la scala di percezione dello sforzo (Scala OMNI) e il questionario PACES-It children.

Le variabili misurate

Sono state indagate le sensazioni soggettive riguardo lo stato di benessere del bambino (felicità, agitazione e forza) prima e dopo ogni tipologia di attività proposta attraverso la scala Self Assesment Manikin (SAM, Lang, 1980).

È stata richiesta al bambino la propria percezione dello sforzo riguardo l’attività svolta attraverso l’utilizzo della scala OMNI (Robertson, et al. 2000; Guidetti, et. Al 2011).

È stato valutato il piacere provato durante la pratica dell’attività proposta attraverso il questionario PACES-It children (Carraro, Young, & Robazza, 2008).

Ai bambini sono state chieste le sensazioni provate, quello che più è piaciuto e quello che meno è piaciuto durante l’attività proposta, attraverso la somministrazione di due domande aperte facenti parte di un’intervista strutturata.

Ai genitori è stato chiesto un loro parere personale rispetto le attività proposte e di riportare ciò che il figlio aveva espresso dopo le sedute.

La scala di percezione dello sforzo OMNI

La scala OMNI chiede al soggetto di esprimere la sua percezione di fatica fisica provata durante un’attività. Tale scala contiene due tipi specifici di descrittori (figurativi e verbali) ed è stata somministrata dopo ognuna delle proposte ludico-motorie e dopo la condizione sedentaria. È una scala con valori che vanno da 0 a 10, dove 0 si riferisce alla percezione nulla della stanchezza fisica e 10 corrisponde a sentirsi “molto, molto stanco” e quindi a percepire quindi il massimo della fatica fisica.

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Tab.1 Statistiche descrittive OMNI scale
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Fig.1 Media risposte scala OMNI

Dall’analisi dei dati si può notare una percezione di fatica maggiore durante l’attività motoria con la console XBox360, seguita dalla proposta ludico-motoria e infine dalla condizione sedentaria. Non vi è una differenza significativa tra le medie in nessuna delle tre condizioni, verificata con il test ANOVA a misure ripetute. Si nota invece un’alta variabilità di risposta tra i soggetti nella medesima attività.

Il questionario PACES

Il questionario PACES indaga il piacere provato nello svolgere l’attività fisica ed è stato scelto in questo studio come strumento d’indagine rispetto tale variabile nelle tre diverse condizioni. È composto da 15 domande di cui 9 positive (come ad esempio: mi diverto, mi dà energia, etc.) e 7 negative (come ad esempio: mi annoio, mi fa sentire triste, etc.). Ai soggetti prima di essere sottoposti veniva formulata una frase specifica per ogni condizione: ”Quando pratichi attività fisica tu”, “Quando giochi con l’XBox360 tu” “Quando sei rimasto in sala d’attesa tu” e successivamente si iniziava a sottoporre le domande guardando il questionario. Le risposte venivano scelte su un valore da 1 a 5 dove 1 significa “sono in completo disaccordo” e 5 “sono completamente d’accordo”.

L’analisi statistica è stata svolta considerando l’insieme delle risposte positive (PROS), che indicano cioè il piacere percepito dal soggetto durante l’attività svolta e quelle negative (CONS) che indicano, invece, un non gradimento. Nelle tabelle sottostanti vengono riportate le somme dei valori delle medie e la deviazione standard relativa alle risposte positive (Tab.2) e negative (Tab.3) suddivise per ogni condizione.

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Tab.2 Statistiche descrittive questionario PACES scala PROS
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Tab.3 Statistiche descrittive questionario PACES scala CONS
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Fig.2 Risposte PACES
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Fig.3 Scala PROS PACES/ Fig. 4 Scala CONS PACES

L’analisi statistica con ANOVA a misure ripetute fa emergere differenze significative nelle tre condizioni considerando il questionario PACES PROS (F2=8,79, p=0.006) e CONS (F1,04=7,53, p=0.038).

La condizione di attività ludico-motoria risulta avere il livello di piacere più alto, valutato sulla scala PROS (con una media di 43,6 su 45) rispetto alle altre due condizioni. Inoltre l’attività in movimento con la console XBox360 (con una media di 37 su 45) risulta avere un punteggio minore rispetto all’attività ludico-motoria ma maggiore rispetto la situazione sedentaria in cui non viene proposta l’attività in movimento (con una media di 19 su 45). A confermare tale dato sono le risposte valutate sulla scala CONS che riguardano l’attività meno piaciuta e si riscontrano i punteggi più bassi per l’attività ludico-motoria (media di 8 su 35) e per quella con XBox360 (media di 9,3 su 35) mentre risultano più alti quelli relativi alla non attività (media di 21,33 su 35). Tali risultati sono in linea con ciò che ci si aspettava dallo studio e si può notare una correlazione con le risposte alle interviste strutturate sottoposte ai bambini.

La scala SAM (Self Assessment Manikin)

La scala visuo-analogica SAM è composta da tre domande: la prima indaga le sensazione di felicità o tristezza, la seconda è mirata a testare il suo livello di agitazione e la terza cerca informazioni soggettive sulla percezione delle forza. Il bambino deve rispondere su una scala likert a 5 punti, rappresentati graficamente da “faccette” schematizzate, dove 1 significa per niente e 5 moltissimo. Le analisi statistiche con ANOVA per misure ripetute non hanno trovato differenze significative nei tre quesiti della scala nelle tre attività e nemmeno nel confronto tra la somministrazione prima e dopo. Alcuni dati risultano confusi ma in tutti i casi non vi è significatività. Ciò potrebbe indicare che le attività svolte non hanno portato ad un cambiamento significativo nello stato d’animo del bambino. Si possono supporre errori durante la raccolta dei dati, nella loro trascrizione, o nella non adeguatezza del test alle situazione studiate e al campione esiguo di partecipanti in quanto tali dati contrastano con quelli rilevati attraverso il questionario PACES e le interviste strutturate.

Le interviste rivolte ai bambini e ai genitori

Verranno analizzate di seguito le ricorrenze delle parole, cioè le parole più frequentemente usate nelle risposte dei bambini alle domande che sono state loro poste dopo lo svolgimento di ciascuna attività. Tali domande indagano: le loro sensazioni e il loro stato di benessere relativo all’attività svolta (Tab.4), cosa ai bambini è piaciuto di più fare durante ognuna delle proposte (Tab.5) e cosa invece non è piaciuto (Tab.6). Nell’ultima tabella (Tab.7) saranno riportate le due domande rivolte ai genitori con le relative risposte.

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Tab. 4 Domanda numero 1 bambini
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Fig.5 Domanda numero 1 bambini

Si nota dalla tabella 3 e dalla figura 5 come le risposte dei bambini dopo aver partecipato all’attività motoria e all’attività di XBox360 siano state tutte positive e siano state: “Bene” “Divertito”. Al contrario dopo l’attività sedentaria di attesa, senza particolari attività, le risposte siano tutte negative e le parole maggiormente presenti sono: “Annoiato” e “Stanco”.

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Tab. 5 Domanda numero 2/1 bambini

Alla domanda numero 2 dell’intervista strutturata i bambini hanno risposto dando la loro preferenza riguardo le attività svolte nelle tre diverse sedute. Dopo l’attività motoria i bambini rispondono nominando alcuni dei giochi svolti tra i quali: “il gioco del bowling” con le bottiglie e le palline da tennis e i giochi con l’uso della “corda”. Al termine dell’attività con la console XBox360 vengono nominate alcune delle proposte ludiche contenute nel gioco utilizzato tra cui: il “gioco del gommone” e il “gioco delle bolle”. Intervistati subito dopo la condizione sedentaria i bambini riferiscono che ciò che gli è piaciuto fare di più è stato stare con la mamma o relazionarsi con gli altri bambini presenti nella sala.

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Tab.6 Domanda numero 2/2 bambini

La seconda parte della domanda 2 faceva riferimento alle attività che non sono piaciute durante le tre sedute. Notiamo che dopo l’attività ludico-motoria la quasi totalità dei bambini riferiscono che nessuno dei giochi proposti non è piaciuto mentre per uno di loro il gioco della pallavolo con la palla softball è stata l’attività meno gradita. Nel gioco con l’XBox360 il 50% rispondono “Niente” e l’altro 50% riportano uno dei giochi svolti che a loro non è piaciuto. Nella condizione sedentaria vengono riportate le situazioni che non sono piaciute durante l’attesa nella sala preposta e le due risposte più ricorrenti sono “Annoiarmi” e “Avere male”.

L’analisi delle interviste rivolte ai genitori viene riportata nella tabella seguente (Tab.7).

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Tab.7 Domanda numero 1 e 2 rivolte ai genitori
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Fig.6 Domanda numero 1 genitori Fig.7 Domanda numero 2 genitori

Nella tabella numero 7 e nelle figure 6 e 7 vengono riportate le ricorrenze notate nelle risposte dei genitori alle due domande dell’intervista strutturata. Tutte le risposte risultano essere positive e quindi i genitori ritengono che le attività proposte possano avere portato dei benefici al proprio figlio. Ognuno di loro riferisce delle motivazioni diverse, alcuni ritengono che le attività possano aver aiutato il figlio a distrarsi, altri a scaricare le tensioni create dalla lunga attesa in ricovero diurno, altri hanno notato che il proprio figlio era divertito e sorrideva quando è uscito dall’ambulatorio. Di seguito riporto alcune delle risposte in versione completa alla domanda 1 “Crede che l’attività proposta possa essere utile per suo figlio? Per quali motivi?”:

  • “Si, mentre sta facendo attività si distrae da quello che è venuto a fare ed è più tranquillo”;
  • “Si, assolutamente. Aiutano a rendere più sereno il Day Hospital, a non viverlo con angoscia, a dare un po’ di normalità a giornate piuttosto pesanti”.

Alla seconda domanda i genitori hanno descritto brevemente ciò che i figli riferivano dopo le attività svolte. Ritroviamo tra le parole più menzionate: bene, divertente, felice e il nome dell’operatore. Di seguito riporto alcune delle risposte dei genitori per esteso in riferimento alla domanda 2: “Suo figlio le ha raccontato qualcosa in particolare dopo l’attività svolta?”:

  • “È uscita dall’ambulatorio in cui si è svolta l’attività ridendo e saltellando. Felice dopo una giornata complicata. Ha solo detto di aver giocato con la palla, rideva e questo mi è bastato”.
  • “Mi racconta cosa fa e che si diverte. Credo che se lui sta bene sia la cosa più importante”.

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